Amosando publicacións coa etiqueta Programación. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta Programación. Amosar todas as publicacións

18 de xuño de 2017

"A Vaquiña polo que vale": Premios Aprendo Programando

Finalmente o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática (CPETIG) entregou os galardóns da segunda convocatoria do seu Concurso de Scratch Aprendo programdo, unha iniciativa dirixida a fomentar nos escolares o interese polo desenvolvemento informático, ou sexa, por construír coas súas propias mans a Sociedade do Coñecemento botando man da ferramenta Scratch.  

O certame tivo como temática, para nesta segunda edición, “convivir en igualdade”  e estivo patrocinado por El Corte Inglés e Alvarellos Editora. A cita foi o sábado 17 de xuño e celebrouse no El Corte Inglés de Santiago. No acto de entrega de recoñecementos participaron algo máis de 70 persoas entre as que se atopaban os rapaces premiados acompañados na súa maioría dos seus pais e profesorado dos centros. 

O acto estivo presidido por Marcos Mata, presidente do CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; e Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora.

Así, o xurado do II Concurso de Scratch Aprendo Programando, emitiu o seguinte fallo:

Na categoría de primaria, o 1º premio recaeu no proxecto  Farm Adventure do grupo Os5imparables do centro CPI PLURILINGÜE VIRXE DA CELA baixo a supervisión de Camino Pereiro González. e o 2º premio no Proxecto As inventoras do grupo gijasaed do centro CEIP SAN MARTIÑO baixo a supervisión de Ángeles Martín Méndez
En canto á categoría de secundaria, o 1º premio acadouno o Proxecto Convivir no Mestre Landin do grupo MLprogramers do centro IES MESTRE LANDIN baixo a supervisión de Héber Jaime García Fernández e o segundo premio foi para o proxecto Proxecto IgualDado do grupo 2ºESO do centro IES CARLOS CASARES baixo a supervisión de Almudena Rouco Vilar

O concurso é unha actividade máis das que ven realizando o CPETIG nos últimos anos de cara a difundir os valores da programación entre os nenos, os seus pais e os seus formadores.
Ferramenta que promove o pensamento creativo
Scratch é unha ferramenta informática que permite aos usuarios programar historias interactivas, xogos e animacións, e compartilas en liña con outros membros da comunidade. Deseñada para nenos de idades entre os 8 e os 16 anos, axuda aos máis novos a aprender a pensar de xeito creativo, razoar sistematicamente, e traballar en colaboración coa comunidade.
Entre os obxectivos do concurso esta “fomentar a aprendizaxe no desenvolvemento de aplicacións informáticas con Scratch; comprender a potencia do seu uso como ferramenta didáctica; favorecer metodoloxías e casos de éxito da ensinanza da programación con este software; e desenvolver estratexias de integración da programación con Scratch en distintas etapas e disciplinas educativas”.
Toda a información do concurso está habilitada na web específica do CPETIG, aprendoprogramando.cpetig.org.









13 de xuño de 2017

"A Vaquiña polo que vale": GEN10S PARTY

Tres alumnos de primaria do noso cole xunto a súa profe Camino participan na GEN10S Party  que se está a celebrar hoxe 12 de xuño en Madrid.
A GEN10S Party  é un evento no que os equipos participantes mostran e comparten as súas propostas para resolver o reto de Xene1Os. En cada edición, proponse unha temática que convide os equipos participantes a reflexionar sobre a mellora dalgún aspecto da súa contorna social. A organización describirá a temática e engadirá un conxunto de restricións para dar complexidade ao reto.


A temática deste ano 2017  é: A loita contra o traballo infantil e o reto programar unha historia, unha historia interactiva, un videoxogo ou unha aplicación na que se aborde a problemática dos nenos e nenas que son obrigados a traballar (no campo, nunha fábrica, etc.)
A xornada concluirá con talleres de innovación tecnolóxica dirixidos aos nenos e nenas participantes.
Moita sorte aos rapaces do noso cole e a súa profe Camino que están nestes momentos gozando da experiencia en Madrid.

6 de xuño de 2017

"A vaquiña polo que vale": xogos serios no Aprendo Programando e GEN10s Party





Un neno con diversidade funcional foi a unha granxa, pero o granxeiro non lle deixaba pasar, entón deberá respostar a unhas preguntas para poder entrar. Ao acertar as preguntas escápase unha vaca e hai que collela. Para facelo tedes que amosar canto coñecedes destes animais, así volveran á escola.

Xogo interactivo onde deberás axudar a un neno a superar unha serie de probas. Serás quen de facelo?


 Un niño con diversidad funcional llega a la escuela por primara vez, su madre no quería que asistiese porque tenia que ayudar en casa. Dentro de clase todo parecía estar bien bien hasta que entro su madre, que le indico que debía irse, que no tenia las suficientes capacidades para ir ala escuela. El profesor pensaba lo contrario, así propuso que la madre comprobase las verdaderas capacidades de su hijo. Así, el profesor le hizo unas preguntas a el niño. Ayúdale a acertar las preguntas, si aciertas más de cuatro ganas y si no aciertas, tienes la posibilidad de intentarlo de nuevo.


"A vaquiña polo que vale": Experiencias. Aulas 2.0: Scratch no CPI Virxe DA Cela Monfero no Espazo Abalar!!!

A experiencia de programar con Scratch no CPI Virxe DA Cela Monfero no Espazo Abalar!!!

                                          Podedes acceder premendo na seguinte imaxe:


19 de maio de 2016

APRENDO PROGRAMANDO

Programar con Scratch

Aquí tedes os nosos produtos finais (5º e 6º)

CAMIÑO DE SANTIAGO



Cristina Vázquez Varela Marta Fernández Sanjuan
Clara Brage Amado Rubén Fraga Tizón
 Cristina Vázquez Varela
 Marta Fernández Sanjuan
Nerea Fernández Rodríguez Y Sonia Bouza Rivas
Daniela Pereira Ibañez Andrea Rivera Andrade Diego Golpe
 Ariadna Díaz Tondo Daniel Pena Bonome Alex Couceiro Gómez Ruben Rodríguez Fernández Cristian Sanjurjo Abeal Lucia López Regueiro Leonor Vázquez Veira