Amosando publicacións coa etiqueta Geni. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta Geni. Amosar todas as publicacións

17 de abril de 2018

Parroquia Ferraganchos






Na actualidade un dos piares dos retos educativos actuais, que son apoiados por moitas investigacións e prácticas educativas, é a innovación. Dita innovación se debe asentar nas potencialidades e necesidades contextuais para que esta supoña un verdadeiro cambio na realidade educativa.

De aquí parte o conxunto de actuacións que aquí presentamos, dentro do programa Introdución á robótica en Ed. Primaria e que queren ser nexo de unión entre realidade, inclusión e equidade para acadar procesos educativos de calidade que sexan quen de satisfacer as necesidades e demandas dun contexto educativo concreto.

A través das mesmas, o alumnado coñece a súa realidade e é quen de intervir na mesma con capacidade de transformación e empregando para elo os recursos propios de medio e os que lles proporcionan as tecnoloxías da información e da comunicación. Estas últimas, ademais permiten que adquiran unha perspectiva global de mellora social. Empregalas para o aprendizaxe e o coñecemento supón crear coñecemento, pero tamén contar con capacidade para difundilo e para darlle valor. Todo isto dende a responsabilidade e a reflexión crítica do que podemos ser e o que queremos ser. Valores e competencias que axudan a crear comunidade.



Pero, como o fixemos?

Para comezar introducímonos no mundo da programación coa plataforma Scratch (1º trimestre) creando xogos serios. Moi sinxelos ao principio, que progresivamente, leváronnos a despregar os coñecementos necesarios para enfrontarnos ao traballo cooperativo de montar e programar os robots (2º e 3º trimestre).

Introducímonos no mundo da robótica aprendendo que é unha máquina autónoma programada. O seguinte paso é o ensamblaxe das diferentes pezas e compoñentes vendo a finalidade de cada unha facendo especial énfase na placa electrónica. Unha vez ensamblados os robots o seguinte paso é a acción libre, na que o alumnado investiga e manexa a máquina co programa que trae por defecto. Esta é a primeira toma de contacto para poder ter unha idea inicial e xeral do funcionamento dos diferentes sensores que integran a máquina.

Nos asentamos entón, na interacción e o xogo para aprender. En la segunda secuencia de actuacións, a través das propostas incluídas do material da convocatoria e outras propostas dende os grupos cooperativos (de catro discentes) .se observa primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico, para posteriormente coñecer as peculiaridades e características do entorno de programación en forma de traballo por equipos seguindo a secuencia: deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros.

Finalmente, expoñemos na aula, familias e comunidade os resultados obtidos.

Sobre todo este proxecto supuxo unha nova forma de ver e entender a tecnoloxía, non so como un mero recurso senón, como unha fórmula para crear coñecemento autónomo, cooperativo e real. Tamén, para achegar a comunidade educativa unha perspectiva da evolución social próxima a realidade e con perspectiva, cada vez maior, de ser parte fundamental do futuro.

Como punto final a tanta actividade participamos na SteamLab compartindo experiencias. Xenial!!!!