Amosando publicacións coa etiqueta Aprendo Programando. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta Aprendo Programando. Amosar todas as publicacións

24 de xuño de 2018

Premios "Aprendo Programando 2018"


Por terceiro ano consecutivo viaxamos a Santiago de Compostela á resolución dos premios "Aprendo programando" que organiza o Colexio de Enxeñaría Técnica Informática de Galicia, Cpetig, coa colaboración da Federación Galega de Baloncesto e Alvarellos Editora.

A entrega de premios estivo presidida por Juan Luis Miguéns, secretario Cpetig; e por Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora.

En total, concurriron a esta III edición do certame 72 equipos de Primaria e ESO, que presentaron proxectos programados con Scratch, centrados na temática “Patrimonio cultural europeo”, proposta polo Cpetig.

O noso alumnado presentou varios proxectos, pero concretamente o que leva por título  “Viaxando por Europa” do equipo Os Microcraks  (Uxia, Antía, Eva, Adrián, Damián e Alicia) foi o que acadou o 1º premio.

Pero este recoñecemento é tamén para todo alumnado de 4º, 5º e 6º de Ed. Primaria que traballaron arreo durante o curso escolar para ter preparados os seus vídeoxogos.

Parabéns tamén, ao resto de participantes e centros premiados.

Na categoría de ESO resultó gañador o centro IES de Brión –A Coruña– co proxecto “O entroido en Europa”, coordinado pola profesora Aída Fraiz. Os segundos premios foron para: “A Catedral” del CEP Sequelo e “Patrimonio europeo” do IES Ribeira do Louro.

Como premio:  un mBot, robot educativo; o libro “50 anos de baloncesto en Galicia”, editado pola Federación Galega de Baloncesto, e un lote de libros de literatura infantil e xuvenil, editados por Alvarellos.

Parabéns!!!!!

7 de xuño de 2018

Aprendo programando 2018

Este curso escolar volvemos a participar na modalidade do Plan Proxecta: Aprendo programando.

A temática dos proxectos presentados xira ao redor Ano Europeo  do Patrimonio Cultural.
Seguimos a traballar coa plataforma SCRATCH . De esta forma traballamos coa tecnoloxía, entendida non como un mero recurso, senón como elemento para crear aprendizaxe e coñecemento autónomo a partir das potencialidades persoais e grupais cun sentido inclusivo, práctico e funcional.


Queres divertirte cos nosos proxectos?



Coñecer Europa: viaxar e comprender


Instrucións
Acompaña a estes amigos na súa viaxe por Europa e aprende con eles.
Notas e créditos
Agradecemos a xente da rede poder contar con imaxes libres de dereitos para poder deseñar este programa. Somos rapazas e rapaces de 5º curso de Ed. Primaria do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero.
Xiana, Pablo, Miguel, Marcos e Andrea queremos que o pasedes ben con esta historia.


Viaxeiros polo mundo




Instrucións
Contesta ás preguntas formuladas e coñece as singularidades da cultura europea.
Notas e créditos
Proxecto autoeditado e ilustrado polo grupo de alumnas e alumnos de 5º e 6º de Ed. Primaria do CPI Plurilingüe Virxe da Cela de Monfero formado `por Uxia, Antía, Eva, Adrián, Damián e Alicia.

Deudores do tempo




Instrucións

Responde a cada pregunta marcando o número correspondente á resposta axeitada. Tamén debes escoitar con atención, xa que en moitas das preguntas se che dará unha breve explicación.
Notas e créditos
Brais, Bruno Caínzos, Antonio, Lucia e Silvia. 4º curso do C.P.I. Virxe da Cela de Monfero.
Para aqueles nenos e nenas con algunha dificultade na lectura, atendendo á diversidade funcional, pensamos que poderían facelo coa axuda de algún adulto que lles fose lendo as preguntas. A revisión das respostas foi gravada polo grupo co fin de que xa no momento os rapaces e rapazas souberan se atinaran ou non..., dando sempre ánimos para seguir adiante.

Así fomos, así somos



Instrucións
Le  amodiño as preguntas e escribe o número da resposta axeitada. Se te fixas é moi fácil...
Notas e créditos
Iria, Eva, Diego, Yuri Álvaro, Bruno Pereira e Marcos. 4º curso do CPIP Virxe da Cela de Monfero.




17 de abril de 2018

Parroquia Ferraganchos






Na actualidade un dos piares dos retos educativos actuais, que son apoiados por moitas investigacións e prácticas educativas, é a innovación. Dita innovación se debe asentar nas potencialidades e necesidades contextuais para que esta supoña un verdadeiro cambio na realidade educativa.

De aquí parte o conxunto de actuacións que aquí presentamos, dentro do programa Introdución á robótica en Ed. Primaria e que queren ser nexo de unión entre realidade, inclusión e equidade para acadar procesos educativos de calidade que sexan quen de satisfacer as necesidades e demandas dun contexto educativo concreto.

A través das mesmas, o alumnado coñece a súa realidade e é quen de intervir na mesma con capacidade de transformación e empregando para elo os recursos propios de medio e os que lles proporcionan as tecnoloxías da información e da comunicación. Estas últimas, ademais permiten que adquiran unha perspectiva global de mellora social. Empregalas para o aprendizaxe e o coñecemento supón crear coñecemento, pero tamén contar con capacidade para difundilo e para darlle valor. Todo isto dende a responsabilidade e a reflexión crítica do que podemos ser e o que queremos ser. Valores e competencias que axudan a crear comunidade.



Pero, como o fixemos?

Para comezar introducímonos no mundo da programación coa plataforma Scratch (1º trimestre) creando xogos serios. Moi sinxelos ao principio, que progresivamente, leváronnos a despregar os coñecementos necesarios para enfrontarnos ao traballo cooperativo de montar e programar os robots (2º e 3º trimestre).

Introducímonos no mundo da robótica aprendendo que é unha máquina autónoma programada. O seguinte paso é o ensamblaxe das diferentes pezas e compoñentes vendo a finalidade de cada unha facendo especial énfase na placa electrónica. Unha vez ensamblados os robots o seguinte paso é a acción libre, na que o alumnado investiga e manexa a máquina co programa que trae por defecto. Esta é a primeira toma de contacto para poder ter unha idea inicial e xeral do funcionamento dos diferentes sensores que integran a máquina.

Nos asentamos entón, na interacción e o xogo para aprender. En la segunda secuencia de actuacións, a través das propostas incluídas do material da convocatoria e outras propostas dende os grupos cooperativos (de catro discentes) .se observa primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico, para posteriormente coñecer as peculiaridades e características do entorno de programación en forma de traballo por equipos seguindo a secuencia: deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros.

Finalmente, expoñemos na aula, familias e comunidade os resultados obtidos.

Sobre todo este proxecto supuxo unha nova forma de ver e entender a tecnoloxía, non so como un mero recurso senón, como unha fórmula para crear coñecemento autónomo, cooperativo e real. Tamén, para achegar a comunidade educativa unha perspectiva da evolución social próxima a realidade e con perspectiva, cada vez maior, de ser parte fundamental do futuro.

Como punto final a tanta actividade participamos na SteamLab compartindo experiencias. Xenial!!!!

16 de xullo de 2017

CONGRESO O FUTURO DA EDUCACIÓN

O día 3 de xullo de 2017 estaremos (Virxe DA Cela Monfero) na CNTG, no Centro de Novas Tecnoloxías de Galicia, en Santiago, no Congreso O Futuro da Educación.
Amosaremos as iniciativas do centro neste curso escolar:"Mediando con TIC para un proxecto educativo acorde coas necesidades contextuais e sociais"

Conferencias e obradoiros.con Manuel Díaz Regueiro, Xacobo de Toro e Inés Ben.


18 de xuño de 2017

"A Vaquiña polo que vale": Premios Aprendo Programando

Finalmente o Colexio Profesional de Enxeñaría Técnica en Informática (CPETIG) entregou os galardóns da segunda convocatoria do seu Concurso de Scratch Aprendo programdo, unha iniciativa dirixida a fomentar nos escolares o interese polo desenvolvemento informático, ou sexa, por construír coas súas propias mans a Sociedade do Coñecemento botando man da ferramenta Scratch.  

O certame tivo como temática, para nesta segunda edición, “convivir en igualdade”  e estivo patrocinado por El Corte Inglés e Alvarellos Editora. A cita foi o sábado 17 de xuño e celebrouse no El Corte Inglés de Santiago. No acto de entrega de recoñecementos participaron algo máis de 70 persoas entre as que se atopaban os rapaces premiados acompañados na súa maioría dos seus pais e profesorado dos centros. 

O acto estivo presidido por Marcos Mata, presidente do CPETIG; Maximino Tuñas, responsable de Sistemas de Información El Corte Inglés Santiago; e Henrique Alvarellos, director de Alvarellos Editora.

Así, o xurado do II Concurso de Scratch Aprendo Programando, emitiu o seguinte fallo:

Na categoría de primaria, o 1º premio recaeu no proxecto  Farm Adventure do grupo Os5imparables do centro CPI PLURILINGÜE VIRXE DA CELA baixo a supervisión de Camino Pereiro González. e o 2º premio no Proxecto As inventoras do grupo gijasaed do centro CEIP SAN MARTIÑO baixo a supervisión de Ángeles Martín Méndez
En canto á categoría de secundaria, o 1º premio acadouno o Proxecto Convivir no Mestre Landin do grupo MLprogramers do centro IES MESTRE LANDIN baixo a supervisión de Héber Jaime García Fernández e o segundo premio foi para o proxecto Proxecto IgualDado do grupo 2ºESO do centro IES CARLOS CASARES baixo a supervisión de Almudena Rouco Vilar

O concurso é unha actividade máis das que ven realizando o CPETIG nos últimos anos de cara a difundir os valores da programación entre os nenos, os seus pais e os seus formadores.
Ferramenta que promove o pensamento creativo
Scratch é unha ferramenta informática que permite aos usuarios programar historias interactivas, xogos e animacións, e compartilas en liña con outros membros da comunidade. Deseñada para nenos de idades entre os 8 e os 16 anos, axuda aos máis novos a aprender a pensar de xeito creativo, razoar sistematicamente, e traballar en colaboración coa comunidade.
Entre os obxectivos do concurso esta “fomentar a aprendizaxe no desenvolvemento de aplicacións informáticas con Scratch; comprender a potencia do seu uso como ferramenta didáctica; favorecer metodoloxías e casos de éxito da ensinanza da programación con este software; e desenvolver estratexias de integración da programación con Scratch en distintas etapas e disciplinas educativas”.
Toda a información do concurso está habilitada na web específica do CPETIG, aprendoprogramando.cpetig.org.









13 de xuño de 2017

"A Vaquiña polo que vale": GEN10S na prensa

http://www.laopinioncoruna.es/gran-coruna/2017/06/13/pequenos-genios-area-muestran-madrid/1190399.html

"A Vaquiña polo que vale": GEN10S PARTY

Tres alumnos de primaria do noso cole xunto a súa profe Camino participan na GEN10S Party  que se está a celebrar hoxe 12 de xuño en Madrid.
A GEN10S Party  é un evento no que os equipos participantes mostran e comparten as súas propostas para resolver o reto de Xene1Os. En cada edición, proponse unha temática que convide os equipos participantes a reflexionar sobre a mellora dalgún aspecto da súa contorna social. A organización describirá a temática e engadirá un conxunto de restricións para dar complexidade ao reto.


A temática deste ano 2017  é: A loita contra o traballo infantil e o reto programar unha historia, unha historia interactiva, un videoxogo ou unha aplicación na que se aborde a problemática dos nenos e nenas que son obrigados a traballar (no campo, nunha fábrica, etc.)
A xornada concluirá con talleres de innovación tecnolóxica dirixidos aos nenos e nenas participantes.
Moita sorte aos rapaces do noso cole e a súa profe Camino que están nestes momentos gozando da experiencia en Madrid.

6 de xuño de 2017

"A vaquiña polo que vale": xogos serios no Aprendo Programando e GEN10s Party





Un neno con diversidade funcional foi a unha granxa, pero o granxeiro non lle deixaba pasar, entón deberá respostar a unhas preguntas para poder entrar. Ao acertar as preguntas escápase unha vaca e hai que collela. Para facelo tedes que amosar canto coñecedes destes animais, así volveran á escola.

Xogo interactivo onde deberás axudar a un neno a superar unha serie de probas. Serás quen de facelo?


 Un niño con diversidad funcional llega a la escuela por primara vez, su madre no quería que asistiese porque tenia que ayudar en casa. Dentro de clase todo parecía estar bien bien hasta que entro su madre, que le indico que debía irse, que no tenia las suficientes capacidades para ir ala escuela. El profesor pensaba lo contrario, así propuso que la madre comprobase las verdaderas capacidades de su hijo. Así, el profesor le hizo unas preguntas a el niño. Ayúdale a acertar las preguntas, si aciertas más de cuatro ganas y si no aciertas, tienes la posibilidad de intentarlo de nuevo.


"A vaquiña polo que vale": Experiencias. Aulas 2.0: Scratch no CPI Virxe DA Cela Monfero no Espazo Abalar!!!

A experiencia de programar con Scratch no CPI Virxe DA Cela Monfero no Espazo Abalar!!!

                                          Podedes acceder premendo na seguinte imaxe:


4 de abril de 2017

"A vaquiña polo que vale": o alumnado de 5º e 6º de primaria explica en Ciencias da Educación a súa experiencia co proxecto e a utilización das tecnoloxías como recurso de aprendizaxe.


Durante dúas horas, de 11.00 a 13.30 horas, un grupo de catorce escolares de 5º e 6º curso de educación primaria do CPI Plurilingüe Virxe da Cela xunto coas súas docentes impartiron docencia hoxe  luns 4 de abril, na Facultade de Ciencias da Educación (aula 24 do edificio de Campus Norte). Esta é unha iniciativa que se desenvolve no marco das actividades complementarias da materia ‘Deseño e avaliación de materiais didácticos’ de 4º curso do grao de Mestre.

Na xornada, as profesoras Camino Pereiro e Lucía Abarrategui xunto co grupo de escolares amosaron como a través de técnicas de traballo cooperativo é posible integrar as TIC como tecnoloxías para a aprendizaxe e o coñecemento. Concretamente, os nosos alumnos/as de 5º e 6º  son os protagonistas dun proxecto práctico no que empregan as tecnoloxías emerxentes -programación e robótica- e tradicionais –programa de radio- como ferramentas de traballo na aula. Nesta sesión en Ciencias da Educación explicaron o proceso de traballo realizado.
                                                                                         Parabens rapaces!!!!

 Aquí vos deixamos  reportaxe fotográfica da xornada

               
Prensa
La Voz de Galicia: http://www.lavozdegalicia.es/noticia/ferrol/monfero/2017/04/04/alumnos-primaria-imparten-clase-facultade-ciencias-da-educacion-usc/0003_201704F4C12993.htm
Xornal USC» Alumnado de primaria explica en Ciencias da Educación a súa experiencia na utilización das tecnoloxías como material didáctico

Presentación Aprendo programando na Facultade de Ciencias da Educación - USC