Amosando publicacións coa etiqueta Aprendo Programando: GEN10 Party Google. Amosar todas as publicacións
Amosando publicacións coa etiqueta Aprendo Programando: GEN10 Party Google. Amosar todas as publicacións

17 de abril de 2018

Parroquia Ferraganchos






Na actualidade un dos piares dos retos educativos actuais, que son apoiados por moitas investigacións e prácticas educativas, é a innovación. Dita innovación se debe asentar nas potencialidades e necesidades contextuais para que esta supoña un verdadeiro cambio na realidade educativa.

De aquí parte o conxunto de actuacións que aquí presentamos, dentro do programa Introdución á robótica en Ed. Primaria e que queren ser nexo de unión entre realidade, inclusión e equidade para acadar procesos educativos de calidade que sexan quen de satisfacer as necesidades e demandas dun contexto educativo concreto.

A través das mesmas, o alumnado coñece a súa realidade e é quen de intervir na mesma con capacidade de transformación e empregando para elo os recursos propios de medio e os que lles proporcionan as tecnoloxías da información e da comunicación. Estas últimas, ademais permiten que adquiran unha perspectiva global de mellora social. Empregalas para o aprendizaxe e o coñecemento supón crear coñecemento, pero tamén contar con capacidade para difundilo e para darlle valor. Todo isto dende a responsabilidade e a reflexión crítica do que podemos ser e o que queremos ser. Valores e competencias que axudan a crear comunidade.



Pero, como o fixemos?

Para comezar introducímonos no mundo da programación coa plataforma Scratch (1º trimestre) creando xogos serios. Moi sinxelos ao principio, que progresivamente, leváronnos a despregar os coñecementos necesarios para enfrontarnos ao traballo cooperativo de montar e programar os robots (2º e 3º trimestre).

Introducímonos no mundo da robótica aprendendo que é unha máquina autónoma programada. O seguinte paso é o ensamblaxe das diferentes pezas e compoñentes vendo a finalidade de cada unha facendo especial énfase na placa electrónica. Unha vez ensamblados os robots o seguinte paso é a acción libre, na que o alumnado investiga e manexa a máquina co programa que trae por defecto. Esta é a primeira toma de contacto para poder ter unha idea inicial e xeral do funcionamento dos diferentes sensores que integran a máquina.

Nos asentamos entón, na interacción e o xogo para aprender. En la segunda secuencia de actuacións, a través das propostas incluídas do material da convocatoria e outras propostas dende os grupos cooperativos (de catro discentes) .se observa primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico, para posteriormente coñecer as peculiaridades e características do entorno de programación en forma de traballo por equipos seguindo a secuencia: deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros.

Finalmente, expoñemos na aula, familias e comunidade os resultados obtidos.

Sobre todo este proxecto supuxo unha nova forma de ver e entender a tecnoloxía, non so como un mero recurso senón, como unha fórmula para crear coñecemento autónomo, cooperativo e real. Tamén, para achegar a comunidade educativa unha perspectiva da evolución social próxima a realidade e con perspectiva, cada vez maior, de ser parte fundamental do futuro.

Como punto final a tanta actividade participamos na SteamLab compartindo experiencias. Xenial!!!!

13 de xuño de 2017

"A Vaquiña polo que vale": GEN10S na prensa

http://www.laopinioncoruna.es/gran-coruna/2017/06/13/pequenos-genios-area-muestran-madrid/1190399.html

"A Vaquiña polo que vale": GEN10S PARTY

Tres alumnos de primaria do noso cole xunto a súa profe Camino participan na GEN10S Party  que se está a celebrar hoxe 12 de xuño en Madrid.
A GEN10S Party  é un evento no que os equipos participantes mostran e comparten as súas propostas para resolver o reto de Xene1Os. En cada edición, proponse unha temática que convide os equipos participantes a reflexionar sobre a mellora dalgún aspecto da súa contorna social. A organización describirá a temática e engadirá un conxunto de restricións para dar complexidade ao reto.


A temática deste ano 2017  é: A loita contra o traballo infantil e o reto programar unha historia, unha historia interactiva, un videoxogo ou unha aplicación na que se aborde a problemática dos nenos e nenas que son obrigados a traballar (no campo, nunha fábrica, etc.)
A xornada concluirá con talleres de innovación tecnolóxica dirixidos aos nenos e nenas participantes.
Moita sorte aos rapaces do noso cole e a súa profe Camino que están nestes momentos gozando da experiencia en Madrid.